【懐ゲー】エバークエスト(EVER QUEST)MMORPGの原点ともいえる一作!


「エバークエスト」は1999年にアメリカでサービス開始し、2008/04/28に日本語訳版がついに発売した長寿ゲーム!王道ファンタジーのMMORPGだ!

『H1Z1』や『Planetside』などでも知られるSony Online Entertainment(現: Daybreak Games Company)が、1999年3月に世に送り出したファンタジーMMORPG。『Ultima Online』などと並び、MMOの歴史に多大な影響を与えた伝説的作品であり、そのDNAは『World of Warcraft』や『ファイナルファンタジー14』といった現在人気の作品へと受け継がれています。

 

長年を経て内容が刷新され、Free-to-Playモデルに移行して現在もサービスが続いていますが、バニラや初期拡張リリース時代は、現在の一般的なMMOに比べ、到底考えられないレベルの難易度と理不尽さ、さらには麻薬のような中毒性を兼ねそろえた作品だったのです。

 

どんなゲーム?

種族やクラスの格差がとんでもなく大きい

ElfやTrollのような「Infravision/Ultravision(暗視能力)」がないHumanなどの種族にとって、暗闇は本当の闇。暗視能力や明かりの効果をもった装備を持たない初心者は、ゲーム内が夜になると、野外において周囲が真っ暗で何も見えないという恐怖をまずは味わうことになります。

 

種族の格差は身体能力だけでなく、Factionと呼ばれるNPCとの友好度にも存在し、Evil系種族の方が初期の難易度は高め。中でもトカゲのような外見のIksarは自分たち以外の全種族から敵対されるという状態からのスタートです。

 

種族と信仰によって自動的に決定されますが、組み合わせによっては故郷のNPCの多くが自分にとってKoS(見かけたら即ぶっ殺す)になるというスーパーハードモードになる可能性も秘めています。

 

格差は種族だけでなく、クラスにも存在します。PaladinやRangerといった 「魔法も使える戦士」のようなハイブリッド職は、要求される必要経験値が他のクラスよりも異常に高く、一緒にキャラ作成から始めた友人たちがどんどんレベルアップしているのを横目に見ながらひたすら経験値稼ぎに明け暮れることとなります。

 

ちなみに魔法が使えるCaster系クラスは、Meditation(瞑想)というスキルで戦闘中にManaを回復しますが、初期の時代は、瞑想中スペルブック(魔法をセットするためのUI)がゲーム画面がいっぱいに表示されて、周囲の状況がまったく見えないという恐ろしい仕様でした。

 

マップの移動はまさに「旅」。目的地に数時間かかることも

Group Gate(集団移動)の魔法が使えるのはWizardとDruidクラスのみで、他のCaster系クラスもBindポイントに戻る一方通行のGateしか使用できません。ゆえに大半のプレイヤーは、恐ろしいMobの徘徊するフィールドを歩くか、馬に乗って移動し(初期は馬も無し)、海を隔てた別の大陸に行くときはなかなか来ない船をただひたすら待ちます。

 

さらに途中で死ぬと強制的にBindポイントに戻されるので、仲間とダンジョンや狩場にいくために待ち合わせしても、全員が目的地に集まるまでに数時間を要したり、結局出会えなかったり、ということもしばしばあるほどでした。

 

最大の恐怖は「死ぬこと」―大きなペナルティが課せられる

キャラクターが死亡すると強制的にBindポイントに戻されるシステムなのは前述の通りですが、恐ろしいことに『EverQuest』では装備が全て死体の中に残った状態になります。 Clericクラスなどの蘇生魔法があれば、すぐにその場で復活して、自分の死体を“Loot”できるものの、一人で死んでしまった場合や、蘇生魔法を使えるプレイヤーが周囲にいなければ大変なことになります。

 

その場合、死亡したプレイヤーは、Bindポイントから装備なしの素っ裸状態で、走って死体のある場所まで戻らなければなりません。戻る途中に再び別のMobに殺される、どこで死んだのかわからない、回収困難な溶岩の海に落ちて死ぬ……といった悲劇が起こる可能性もあります。

常駐mobのど真ん中で死んだらほぼ一人では回収不能に。

 

さらに、キャラクターが死亡すると、何時間もかけてせっせと溜めた経験値が、デスペナルティによって吹き飛び、レベルアップ直後だとレベルダウンしてしまうこともあるという、鬼畜な仕様でした。文字通り“死”は『EverQuest』プレイヤーにとって最大の恐怖だったのです。

 

ぼっちには辛い仕様

るレベル以上になると、特定のクラス以外はソロでの戦闘が厳しくなるため、日常的な経験値キャンプでも基本的にパーティープレイが必須。

 

さらに、高レベル帯になると、TankやHeal、DPSといった基本ロールに加えて、Mana回復上昇やDebuff魔法を持ったクラスもパーティーにほぼ必須になり、前述の移動の問題も手伝って、パーティーを組むこと自体が非常に困難でした。

 

ゲームにのめり込む人が多すぎてリアルへの影響も

経験値の要求量や移動時間の長さ、Namedの再出現待ち、さらに何時間にも及ぶRaidでの攻略など、初期の『EverQuest』は全てにおいて膨大な時間が要求されるゲーム性だったため、リアルの生活に深刻な影響をおよぼすケースも多々あったようです。

 

例えば、アメリカでは、『EQ』の世界に行ったまま帰ってこなくなった夫を持つ、「EverQuest未亡人の会」が発足したという話は有名です。仕事を辞めてしまったり、遊びすぎて自分の会社を潰してしまったという恐ろしいエピソードも噂として耳にしたことがあります。

 

とは言え人間同士がゲーム内で関わる部分は今も昔も同じ。これほど過酷でハードなゲームだったにも関わらず、ゲーム内で出会った男女が現実の恋に発展して結婚したようなケースも、昔からあったようです。

 

当時を振り返ると、その過酷さが逆に「自分が今本当に危険な場所にいる」という没入感に繋がり、常に「冒険をしている」という感覚に陥らせていたと思います。 その感覚はまるで麻薬のようにプレイヤーをのめり込ませ、気がついたら膨大な時間をゲームにつぎ込んでしまった人は少なくないはず。

 

今でもプレイ可能のようです。

初期『EverQuest』(『The Scars of Velious』まで)を再現した、Daybreak Game Company公認のエミュレーションサーバープロジェクト『Project 1999(P99)』がファンによって運営されており、当時を懐かしむ多くのプレイヤーが今もログインして、過酷なNorrathの世界を冒険しています。


8 Comments

  1. 名無し

    懐かしい。ある意味俺の青春の一部だった。
    始めてからリアルフレがやってるの知って鯖移り、MNKとENCでプレイしてるうちにたまたま知り合ったRNGとDRUの二人組といっしょに四人パーティで遊ぶように。便利な世界じゃないからこそのリアルを感じて夢中だった。
    ソロでやってる時は、そこらへんの外人さんともコミュニケーション取らなきゃだから、必死に拙い英語でやり取り。bloonでのレベリング中、同じ場所でキャンプ始めたカナダ人と順番にポップ待ちしながら3時間くらい喋り倒したのもいい思い出。あのおかげで英語に抵抗感がなくなり、今の仕事に活きてるわ。
    もうあの生活はできないから、いいタイミングでいい時代に逢えたな。

  2. 名無し

    本当に危険なゲームだった
    ただ、あの当時、あの程度のラグで、巻き戻りも無く、あの人数で遊べるMMORPGは他に無かったから、人が集まったんだろうな
    そう思うと恐ろしいほどの技術力で出来てるゲームだった

  3. 名無し

    英語版Sarynサーバで始めて、日本語のベータが発売され、その中でやりこんでいた頃が一番のめり込んでいた時期かもしれません。良くも悪くもその後の人生に多大な影響を与えたゲームです。

  4. 名無し

    Train発生して、一目散にログアウトしたり、人助けしてレベルダウンしたり
    ダンジョン奥地で、大量のモンスターに囲まれて、せっかく眠らせてくれて助かってるのに、パニクってそれぞれが叩き起こして惨劇になったりととても思い出深いゲームでした。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)